요즘 유튜브며 틱톡이며 릴스를 보다 보면 뭔가 이상하다는 느낌이 든 적 없어? 분명 본 것 같은 영상들이 계속 나오고, 재미는 있는데 또 어딘가 어색하고 조잡한 느낌이 드는 녀석들이 많아지고 있어. 바로 AI 생성 콘텐츠들이지.
오늘 오그랲에서는 이 AI 생성 콘텐츠로 가득찬 유튜브 이야기를 준비해봤어. AI 생성물을 포함해 영상들은 쏟아지고 있는데, 고르는데 하세월에 그러다보면 피로함도 쌓이고... 도대체 왜 이런일이 발생하는지 다양한 데이터와 그래프를 통해 살펴보려고해. 그러면 바로 시작해볼게!
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정말 너무나도 많이 쏟아지는 AI 생성 콘텐츠들. AI 모델 초창기보다는 퀄리티가 좋아진 탓에, 일부 영상들은 실사와 구분하기 어려울 정도긴 하더라고. 하지만 그럼에도 불구하고 여전히 질이 떨어지고, 물량으로 쏟아내는 AI 슬롭은 넘쳐나고 있어. |
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The TikTok AI Slop Report | KAPWING
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틱톡에 새 계정을 생성한 뒤, 처음으로 추천해주는 영상 500개를 분석해봤어. 500개 가운데 294개, 그러니까 절반 이상이 AI 생성물이었어. 카테고리별로 보면 아동 콘텐츠, 특히 만화 태그가 달린 영상들의 상황이 심각해. #cartoons 영상 중에는 83%가 AI 생성물이었고, #cartoonkids의 경우엔 무려 97%가 AI 슬롭이었지.
사실 아동 콘텐츠가 AI 쓰레기 투성이라는 사실은 심각한 부분이야. 아이들이 좋아하는 인기 캐릭터를 활용한 영상들이 사실은 잘못된 정보에 자극적인 내용 투성이라는 거니까. 숫자 교육 콘텐츠 영상인데 AI로 만들고 검증하지 않아서 이렇게 오류투성이인 사례가 많은 거야.
영상뿐 아니라 AI가 만든 음악도 범람하고 있어. 글로벌 음원 플랫폼 디저에 따르면 매일 업로드되는 신규 곡의 44%가 AI가 만든 음악일 정도더라고. 지난해 초만 하더라도 하루 1만 곡 수준이었는데, 그 규모가 지금은 7만 5,000곡으로 크게 늘어나서 쏟아지고 있어. 스포티파이는 작년에만 7,500만 개가 넘는 '스팸 트랙'을 삭제했다고 밝혔어.
전 세계에서 AI 슬롭 소비가 가장 많은 나라, 우리나라야. 작년 11월 기준으로 살펴보면 우리나라의 AI 슬롭 채널 누적 조회수는 84억 5,000만 회. 2위 파키스탄과 3위 미국을 합친 것과 엇비슷할 정도로 엄청난 격차로 1위를 차지하고 있어.
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AI Slop Report: The Global Rise of Low-Quality AI Videos | KAPWING
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문제는 소비자 입장에서는 내가 보는 영상이 AI로 만들어진 건지 아닌지 알고 싶지만 점점 판단하기가 어려워지고 있다는 거야. 미국인들을 대상으로 진행한 조사에서 76%가 내가 보는 콘텐츠가 AI로 만들어졌는지 구분할 수 있는 것이 중요하다고 대답했어. 하지만 동시에 53%의 응답자는 실제로 이걸 내가 구분할 자신은 없다고 답했지.
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How Americans View AI and Its Impact on People and Society | Pew Research Center
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이 간극에서 피로감이 더해질 수밖에 없겠지. 휴식을 위해, 힐링을 위해 유튜브를 켰는데, 볼 영상이 진짜인지 AI가 만든 건지 판단하는 과정이 필요하니까. 물론 그보다 앞서서 1차적으로 오는 피로감이 있어. 바로 무엇을 볼지 고르는 과정이지. AI가 만든 콘텐츠도 쏟아지고 있지만 이미 유튜브나 OTT 자체가 포화상태였으니까.
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전 세계에서 제일 많이 유튜브를 보는 나라 어디일까? 바로 우리나라야. 우리나라는 2025년 기준으로 하루 평균 161분 30초, 3시간 가까이를 유튜브 보는 데 쓰고 있어. 전 세계 평균이 99.1분이니까 꽤 차이가 많이 나지? 등하교를 할 때에도, 출퇴근을 할 때에도, 밥 먹을 때에도, 자기 전에도, 언제나 유튜브와 함께하고 있지. 정말 많은 영상들을 쉬지 않고 보고 있다 보면, 유튜브 안에 얼마나 많은 영상들이 있을까 궁금해지기도 해.
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Omdia: YouTube reaches 29 billion videos as music and Shorts dominate viewing
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2025년 12월 기준으로 유튜브에 존재하는 동영상의 누적 개수는 약 290억 개로 추정돼. 2026년에는 그 수가 300억 개를 돌파할 것으로 예상되고 있지. 이미 많아도 너무 많은데 여전히 급격한 성장세를 보이는 이유는 쇼츠 콘텐츠 때문이야. 조사에 따르면 쇼츠가 전체 신규 업로드 동영상의 90% 이상을 차지하고 있을 정도니까.
300억 개가 넘는 영상이 쏟아지고 있지만, 막상 시청자 입장에서는 그렇게 다양한 영상을 접한다는 인상이 강하진 않아. 봤던 영상이 다시 나오고, 혹은 그것과 비슷한 류의 영상들이 다시 또 추천되고 노출되고 있으니까. 많이 노출되는 콘텐츠만 보다 보니 뭔가 새로운 영상을 접하는 경험은 많지가 않아. 그러다 보니 많이 노출되는 콘텐츠는 조회수가 점점 더 늘어나고, 그렇지 않은 영상은 조회수 확보가 아예 어렵게 되겠지.
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실제 데이터를 통해서도 확인할 수 있어. 홈 화면에는 수십만에서 수백만 조회수를 넘나드는 영상들이 많지만, 무작위로 영상을 추출한다면 어느 정도일까? 2024년 기준으로 총 2만 5,953개의 영상을 랜덤으로 뽑아서 계산해봤어. 랜덤 표본의 조회수 중앙값은 41이야. 좋아요는 2개, 댓글은 하나도 달리지 않았고. 참고로 오그랲 영상의 조회수 중앙값이 17만 정도니까 독자 여러분들에게 얼마나 많은 사랑을 받고 있는지, 감사할 따름이야.
영상은 많은데 볼 게 없다는 인상은 단순히 유튜브에서만 느끼는 감정은 아니야. 그래도 유튜브는 계속 영상을 추천해주니까 보는 행위는 계속되는데 넷플릭스나 디즈니+ 같은 OTT는 뭘 봐야 할지 선택에만 한세월이니까.
사실 OTT 채널의 선택지와 영상의 선택지는 과거에 비해 엄청나게 늘어났어. 일단 OTT 채널의 개수 자체가 늘어났고, 기존엔 영화와 TV 콘텐츠만 있었다면 최근엔 스포츠 관련 콘텐츠도 나오기 시작했으니까. 하지만 이렇게 선택지가 늘어나면서 OTT 내의 콘텐츠 검색에 드는 시간도 상당해지고 있어.
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출처 : State of State of play 2025
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시장조사 기업 닐슨의 데이터 파트인 그레이스노트의 자료야. 미국, 영국, 프랑스 등 6개국 소비자 3,000명을 대상으로 조사해보니 전 세계 소비자는 OTT 콘텐츠 검색에 평균 14분을 소비하고 있어. 만약 하루에 1번만 OTT에서 콘텐츠를 검색한다고 가정해본다면 1년에 5,110분을 쓰게 되는 거야. 어떤 걸 봐야 하지 하는 고민에만 1년에 85시간을 쓰고 있는 셈인 거지.
국민 10명 중 9명이 OTT를 이용하고 있는 대한민국. 평균 구독 OTT가 2.1개일 정도로 꽤나 많이 이용하고 있어. 앞서 살펴본 그레이스노트 조사에 우리나라는 포함되지 않았지만 아마도 14분이라는 숫자가 적으면 적었지 한국에 적용되지 못할 얼토당토않은 숫자는 아닐 것 같아. 볼 건 이렇게 많고 넘쳐나는데 선택하지 못하고 피로감만 쌓이는 이유는 도대체 뭘까? 어떤 연구진은 우리들의 영상 소비 패턴이 이런 권태로움을 만든다고 주장해. 지금부터는 그 이야기를 조금 더 해볼게.
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구독자는 유튜브 영상 보다가 지루하면 어떻게 해? 빨리감기를 해서 보거나, 아니면 바로 다른 영상으로 옮겨가거나 이런 식이겠지? 토론토 대학 연구팀은 이런 영상 소비 패턴을 '디지털 스위칭' 이라고 이름 붙였어. 그리고 지루함을 피하기 위한 디지털 스위칭 행동이 오히려 권태를 강화한다는 논문을 발표했어.
연구진들은 미국인과 토론토 대학교 학부생을 대상으로 실험을 진행했어. 실험에 참여한 사람들에게 우선 질문을 던졌어. 동영상을 스킵할 수 있을 때와 그렇지 않을 때, 어느 때가 더 지루할 것인지를 물어본 건데. 당연히 스킵할 수 없을 때 지루할 거라고 대답했어. 하지만 예상과는 달리 실제 실험 결과는 정반대로 나왔어. |
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Fast-forward to boredom: How switching behavior on digital media makes people more bored
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숫자가 높으면 높을수록 지루하다는 의미야. 실험 전에는 스위칭을 못 할 경우 더 지루하다고 예상했고. 하지만 실험을 해보니 영상을 옮겨가고, 영상 내에서 빨리감기를 할 때 즉, 디지털 스위칭을 할 때 더 지루하다고 느끼는 결과가 나왔어. 실제 유튜브를 시청하는 실험을 진행해도 결과는 마찬가지였고.
또 하나 주목할 만한 건 실험자들이 한 번 스위칭을 경험하면 그 전으로 돌아가기 어렵다는 결과가 나왔다는 거야. 스위칭을 먼저 경험한 뒤 막아버리면 오히려 더 지루해한다는 거지. 이건 사실 실험 결과를 보지 않더라도 우리가 이미 피부로 느끼고 있지. 쇼츠나 릴스 같은 숏폼 콘텐츠를 한 번 보기 시작하면, 롱폼 콘텐츠를 보기 어려워지니까.
그렇다면 왜 이런 결과가 나온 걸까? 연구진들은 기회비용과 의미성에 주목해서 해석해. |
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유튜브나 넷플릭스나 플랫폼 메인 홈 화면에 딱 들어서면 보이는 수많은 선택지들. 매력적인 대안들이 계속 눈에 들어오다 보니 지금 선택하는 것의 기회비용이 높아진다는 거야. 이것도 재밌을 것 같고, 저것도 괜찮을 것 같으니 내가 영상 하나를 선택하면서 포기해야 하는 가치가 커질 수밖에 없겠지? 그 과정에서 우리는 피로감을 느끼고 그게 권태로움으로 이어진다는 거지.
또 하나는 파편화된 정보가 주는 피로감이야. 과거의 TV, 라디오, 신문, 책을 통해서는 일관된 서사 형식을 접해왔어. 하지만 오늘날의 콘텐츠들은 훨씬 더 파편화된 정보들이 우르르 전달되고 있지. 피자에 대한 인스타그램 게시물이 나오다가 넘기면 그 뒤로는 강아지가 춤을 추고 있고. 과학 팟캐스트를 넘기면 셰프들이 요리를 하고 있어.
지금 내가 보고 있는 정보들이 서로 연결되어 있어야, 의미가 더 커지는데 연구진들은 현재 우리가 유튜브나 OTT를 통해 받고 있는 정보 사이의 연결성이 부족하다고 지적해. 각각의 조각들은 흥미롭고 우리들의 눈길을 사로잡지만, 조각들이 하나의 그림으로 합쳐지지 않는다는 거지. 이러면 우리 뇌는 수많은 정보들을 '의미가 없다'고 인지하고, 그 신호가 피로감으로 이어질 수 있다는 거야. |
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이렇게 파편화된 정보를 우리에게 제공해주는 건 빅테크들의 알고리즘이야. 내 행동을 내 스스로가 통제한다는 감각이 떨어지면, 즉 자율성이 낮은 상황에서 우리는 피로감을 느끼게 돼. 마치 알고리즘이 내 생각을 읽고 알아서 떠먹여주는 것처럼 보이지만 실상은 선택당하는 거일 수 있어. 내 선택이 알고리즘에게 위임되다 보니 주체성은 점점 떨어지고 그게 또 권태로움으로 이어질 수 있어. 실제로 많은 사람들은 이 알고리즘을 내가 통제하고 있다고 느끼질 않고 있어. |
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영국에서 조사된 설문조사 자료야. 내가 알고리즘을 통제하고 있다고 느끼는 사람은 약 36%야. 물론 알고리즘을 내가 통제하지 못하고 있다고 느끼는 사람은 이보다 더 적은 30.6%이긴 해. 하지만 알고리즘에 대한 개인의 통제권을 더 원하는지 물어보면 그렇다고 대답하는 사람은 65%나 나오지. 알고리즘이 내 선택을 대신하고 있지만, 이용자 중 대다수는 주체성을 회복하고 싶다는 거야. |
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콘텐츠는 넘쳐나는데 정작 뭘 봐야 할지 모르겠다면, 그건 어쩌면 의지력 부족도, 취향 문제도 아닐 수 있어. 선택은 점점 어렵고, 그마저도 AI가 만든 건지 아닌지 가려내야 하는 시대가 됐으니까. 우리가 보는 플랫폼들은 더 많이, 더 오래 보게 만드는 데 최적화되어 있어. 그 안에서 주체성을 지키는 건 이제 우리 스스로의 몫이 되어버렸는지도 몰라. 구독자는 어떻게 생각해? 오늘 준비한 오그랲은 여기까지야. 긴 글 끝까지 읽어줘서 진심으로 고마워! |
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미국 광고업계 임원의 83%는 회사가 광고 제작 과정에 AI를 사용한다고 답했어. 2024년의 60%와 비교하면 꽤 증가한 수치야. 그리고 광고업계 임원의 82%는 소비자가 AI 광고를 긍정적으로 받아들인다고 봤지만, 실제 소비자 중 긍정적인 반응을 보인 비율은 45%에 그쳤어. 특히 AI 광고에 부정적인 비율은 밀레니얼 세대보다 Z세대에서 더 높았어. |
AI 목소리에 대한 시청자의 반응은?
넷플릭스의 게임쇼인 <Wonka’s Golden Ticket>은 1971년 영화에서 윌리 웡카를 연기한 진 와일더의 목소리를 AI로 재현했어. 제작진은 유족의 허락을 받았다고 설명했지만, 시청자와 평론가 사이에서는 목소리가 인위적이고 불편하다는 반응이 나왔어. 일부 매체에서는 AI 음성이 캐릭터의 기억을 훼손한다고 평가하기도 했어. 법적으로 허락받은 기술이라도, 시청자가 그 결과물을 진정성있게 받아들이는 것은 별개의 문제라는 점을 보여주는 사례야. |
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- 유튜브가 쇼츠용 AI 편집 도우미, 댓글 관리, 실시간 번역, 얼굴 및 음성 도용 탐지 기능을 확대한다고 발표
- 구글의 제미나이를 기반으로 한 대화형 편집 도우미로 2027년 초 도입 예정
- 유튜브는 AI가 크리에이터를 대체하는 것이 아니라 반복 작업을 줄이는 도구라고 설명
- 플랫폼이 AI를 활용한 제작을 장려하면서 저품질 양산형 AI 슬롭 콘텐츠는 차단하는 상황
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- 9월 4주차, 극장 관객 수는 391만명, 매출액은 412억 원으로 집계
- 전주보다 관객 수는 152만 명에서 391만 명으로 239만명 증가, 매출액은 167억 원에서 412억 원으로 245억 원 증가
- 한국 영화 관객은 286만 명으로 전체의 73.1%를 차지
- 다만 9월 1~3주차 관객 수는 계속 감소하고 있었기 때문에, 이번 반등은 추석 연휴과 신작 한국 영화 개봉이 이끈 단기 회복으로 보임
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- 쿠팡플레이의 8월 월간 활성 이용자 수(MAU)가 1,006만 7,459명으로 집계
- 넷플릭스 약 1,600만 명, 티빙은 약 815만 명으로 쿠팡플레이는 국내 OTT 2위를 기록
- 쿠팡플레이와 티빙의 이용자 격차는 한 달 만에 약 18만 명에서 191만 명으로 벌어져
- 오리지널 시리즈 <지금 불륜이 문제가 아닙니다>, 이강인 데뷔전과 유럽 축구, F1 중계 등의 이용자 증가에 영향을 준 것으로 분석
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- 퓨리서치센터에서 2021년부터 2026년 7월까지 수집된 영어 웹페이지 약 49만 개를 분석한 결과
- 2026년 7월 무작위 표본에서 약 10%의 웹페이지에서 의미 있는 AI 작성 흔적이 발견
- 2022년 11월 이후 작성된 게시물만 보면 AI 작성 흔적이 나타난 비율은 3분의 1을 넘어
- 다만 이 조사는 글의 문체를 분석해 AI가 작성했을 가능성을 추정한 것으로, 실제로 AI가 사용된 모든 글을 찾아낸 결과는 아니고 이 수치가 AI 슬롭의 전체 규모로 해석할 수도 없음
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- 알고리즘에 지친 Z세대가 영화관, 신문, TV 같은 전통 미디어로 돌아오는 현상이 나타남
- 한국 영화의 2026년 상반기 매출액은 약 3,671억으로 코로나19 이후 상반기 기준 가장 높은 수준을 기록
- 영화관에서는 대형 프랜차이즈 뿐 아니라 입소문을 탄 저예산·독립영화도 흥행
- 한국언론진흥재단 조사에서는 10대의 종이신문 구독률이 12.7%로 3년 전보다 1.3%p 상승
- 알고리즘에서 피로를 느낀 사람들이 직접 선택하거나 다른 사람들의 검증을 거친 콘텐츠를 찾는 흐름으로 해석할 수 있음
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오픈AI의 GPT-6 아스트라가 ARC-AGI를 비롯한 각종 평가에서 이전 모델을 크게 뛰어넘는 성능을 보여주면서 많은 사람들의 관심을 받고 있어. 이미 게임 제작부터 3D 모델링, 회로 설계, 컴퓨터 직접 조작까지 수행하면서 'AGI' 급 모델이라는 평가까지 나오고 있지.
하지만 성능 향상과 함께 새로운 문제가 있어. 아스트라는 이전 모델보다 자연어 형태의 생각 사슬(CoT, Chain of Thought)을 짧게 남기거나 아예 남기지 않는 경우가 많았고, 그 결과 생각 사슬만으로 모델의 이상 행동을 감시하기가 더 어려워졌거든. 이번 오그랲 영상에서는 GPT-6 아스트라 이야기와 함께 인간이 점점 이해하기 어려워지는 '낯선 지능'을 어떻게 통제할 것인지 5개의 그래프로 살펴봤어. 구독자 관심있다면 위의 썸네일을 클릭해 봐! |
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